ブログは読むものじゃなく書くものだと思いました。

(文字数の関係で)Twitterでは呟けないことを書き連ねていきます

ウィッチ! 今いくつ?(スペブ15~)

超越ウィッチ

 

個人的感想

使用した感想など

定期的に更新していく予定

 

デッキ編成

3枚入れるべきカード

抜く理由が見つからない物

  • フレイムデストロイヤー
    フィニッシャー。3枚入れないのであれば超越をあきらめたほうが良い。

個人的な使い方

5~6ターン目に出せる場合相手が処理することができずに楽に勝てる場合があるので試していただきたい。

有効な相手

vsエルフ

5ターン目に出す場合フレイムデストロイヤーの処理は死の舞踏やティア リノセウス等があげられる。

デストロイヤーとリノセウスをトレードすることができたり、死の舞踏などで無理矢理PPを使わせることで相手のテンポを崩すことができる。

vsビジョップ

死の舞踏をわざと使わせることで,アミュレットを置く時間を延長させることができたり,虎などで無理に処理をしてくれたりと有効な場合がある。

ただし,進化虎を殴った場合は次のターン僧侶などで簡単に処理されてしまうこともある。確定除去のスレッジエクソシストにも弱い。

 

ロイヤル相手には御旗+暗殺者 ツバキ等 簡単に破壊されてしまうことが多いので恩恵がない。

ネクロやヴァンパイアは すでに相手のリーサル圏内に入ってる場合があり、デストロイヤーを無視されて負けることもあるが、氷像を次のターンに出せると降参されることもあり恩恵はイマイチ

使用感的には攻撃できる氷像 出すときは捨てる覚悟で出すこと。

生きてたらラッキー程度

このような使い方をする場合リーサルまで届かない場合があるのでレビィの採用が望ましい。

  • 運命の導き
    0コストで手札を2枚補充できるカードシャドウバースは2コスト=1ハンドなので,コスト3以下で使用できれば取り合えず無駄にはならない。
    超越をキープした後,もしくはスペルブーストが3枚以上できるときに使用するのが望ましい。入れないのならばウィッチをあきらめたほうが良い。

    基本的に自分のターン最初に使いたいカード

 

  • 知恵の光
    1コストで1ハンド増やせる。1ターン目に使用しても無駄がなく、終盤で1コストでスペルブーストをすることができる最強カード。
  • ゴーレムの錬成
    相手のフォロワーを減らすことに使用する。余裕があるならば相手のライフを削りリーサル範囲に入れておく。

 

  • ウインドブラスト
    超越はヘイス5以上のフォロワーを処理するのが難しいのでできれば5以上にためておく
  • 魔力の蓄積
    1つのスペルを3ブーストしてその他のスペルを1ブーストする最強カード
    基本的に超越に使用してかまわないが,その他のカードに使用する場合は2ターン後の相手の行動を考慮する。
    ドラゴンと戦う場合 握撃,ウインドブラストに使用することも視野。
  • マーリン
    進化を使用してハンドを2枚増やしつつスペルブーストできるカード。
    超越2枚目を引き寄せるために使う。
    基本的に生き残しておけば相手が処理してくれるので余裕があれば生き残せるようにする。
  • 次元の超越
    説明不要のデッキの軸。
    2枚にするならば超越やめろと言いたいが、環境的に7ターン目まで回らない場合,超越自体をためることが難しいため,そのほかの勝ち筋を作る必要がある。
    その場合超越を抜いてもいいと思っている。軸となるカードを2枚にするのは頭がいかれてると思われるがこの記事を書いている本人は超越2枚で困ったことはない。
    2枚にして負けても責任は一切負いません。
    超越を3枚使用しないと勝てない場合はプレイングを見直したほうが勝率が上がると思われる。
  • エンジェルスナイプ マジックミサイル
    1コストでスペルブースト 2コストでスペルブースト+手札を引けるカード
    エルフが環境から消えることはまずないと思われるので抜く理由も見当たらない。先行スナイプはできる限り避けたい。
    ウィッチのフォロワーは4点以上ヘイスがあるフォロワーは対処がしにくいため,追い打ちとして使うのが正解。

    実験開始などを採用する場合は枚数が減る可能性がある。
  • 虹の輝き
    各クラス2ターン目の動きが重要となるのでほぼ必ず2ターン目に使用していきたいカード。ウィッチミラーの場合は自分のゴーレムを出し入れすることに使用する。相手のゴーレムを戻すことに成功したらほぼ勝ちです。
    抜く理由としては,将来的2コスト帯にスペルを詰めることが多くなる環境,もしくはファンファーレが強力な2コストが現れると採用理由が低くなってきます。

2-3枚はほしいカード

  • 炎の握撃
    0コストで打つように心がける。
    最低でも5コスト以下で打たなければ,エクスキューション 死の舞踏の劣化になってしまう。
    上で述べたようにドラゴンでは単体で強いカードを出してくることが多いため,握撃に魔力の蓄積を使用することも視野に入れる。
    また,リザなどのダメージを無効化する相手に対して有効といえるが,リザが飛んでくるときに何コストで打てるかわからないため完全な対策とは言えない。
  • ファイアーチェイン
    ファイアーチェインの仮想敵は大体ネクロマンサーになるが,相手が順当にフォロワーを出していた場合
    カルビースト→スパルトイ→ラピッドネクロマンサー→2コスト2匹
    合計ヘルス10となる
    対してこちらは
    スナイプ→虹の輝き(ウインドブラスト)→スナイプ スナイプ 知恵の光(運命の導き)→ファイアーチェイン
    スナイプ1点+虹の輝き(ウインドブラスト)2点+スナイプ1点+スナイプ1点+ファイアーチェイン5点
    と使用しないと全体処理は間に合わないので基本相手の事故待ちとなる。
    こちらが先行の場合は2ターン目にスカルビーストを戻す事が出来るので簡単に対策出来ると思います。
    マイニュやオーレリア,ツバキなど,選択できないフォロワーに対して有効。
  • サモンスノー
    基本的に4-5体出せるときに使用する。相手がフォロワーを大量展開する場合に返しとして使用する。ファイアーチェインを採用しない場合は入れるべきカード。また,魔道の力場と合わせてフレイムデストロイヤー以外の勝ち筋を作ることができる。

1-2枚入れるべきカード

  • 氷像の召喚
    疑似的な超越として相手の手を止めたり,無駄に進化権を使わせることができる。
    使用しないといけない状態に陥ったら基本負け。

超越以外の勝ち筋になりえるカード

  • 魔道の力場
    デストロイヤー以外での勝ち方。サモンスノーと合わせた勝ち筋となりえる。

 

入れ替え候補カード

以下コスト順

  • レビィ
    進化時1コストの呪文を手札に入れることができる。可能ならばPP5の時魔女の雷撃と同時に採用するとよい。
  • エンジェルバレッジ
    最高5打点たたける。フォロワーを横に並べる環境の際に採用するファイアーチェインとの同時採用が望ましい。ファイアーチェイン専用魔力の蓄積。

 

  • 魔女の雷撃
    採用するならばレビィとの採用がほぼ必須となる。
  • 白霜の風
    フロントガードジェネラルやクリスタリアイブなど,守護持ちを手札に戻し力場+超越で勝筋を作ることができると個人的に評価が高いカード。
    力場を置いた後盤面を取られる返しになるのでは?と感じる。
  • 冬の女王の気まぐれ
    エンジェルバレッジと合わせて相手のフォロワーを全体除去可能だが,その時点で後手のため巻き返すのが難しい場合が多い。
  • 破砕の禁呪
    採用する場合実験開始,屑鉄錬成を同時に採用する。
    5以下の相手のフォロワーを問答無用で消すため,リザ,マイニュなどウィッチでは処理が難しいフォロワーを消すことができる。

 

3枚の採用は難しく,ピンでの採用は十分な対策とは言えないためいずれも2枚の採用となる。

ドローが豊富だからピンの採用もアリ。

 

 

 

基本的な戦い方

 

  • できる限り体力を温存しておく。

体力さえあれば柔軟に動くことが可能だが,減るにつれて必ず倒さなくてはいけないフォロワーや、必ず氷像を置かないといけないなどの状況になってしまうため。

さらには高コストのまま握撃を打たないといけない等という状況に陥ってしまう。

後の高コストフォロワーなどは十分にスペブしたウインドブラストで倒すことが可能なために,後々のことを考えるよりも,目先の状況を整理したほうが良い。

  • PPを使い切る

ウィッチに限らずどのクラスにも共通して言えること。

使えるものはきちんと使いたい。

  • 毎ターンドローできるようにカードを使う。(2ターン目は例外)

毎ターンハンドを4~6枚所持できるようになること

  • エンジェルスナイプ マジックミサイルは安直にプレイヤーではなく削り残しのフォロワーに使用することを考えておく。

ウィッチは体力3,5のフォロワーを倒すことが難しい

(ゴーレム攻撃力2 進化後ゴーレム攻撃力4 進化後マーリン攻撃力4)

体力3や5のフォロワーに攻撃して次のターンゴーレムで倒すなどを考えることが良い

また,ユニコの存在によりせっかく与えたダメージも無駄になってしまうため。

 

 

ウィッチの動かし方

 

使用するカードの順番

  1. ドローできるカード
    (運命の導き>魔力の蓄積>虹の輝き>マジックミサイル>知恵の光)
  2. 除去するカード
    (ウインドブラスト>エンジェルスナイプ>炎の握撃>ファイアーチェイン)
  3. フォロワー
    (ゴーレムの錬成>マーリン>レビィ>フレイムデストロイヤー)
  4. 次元の超越

 

意識したいのが2ターン目の動き

どのクラスとの戦い(ウィッチ以外)でもゴーレムを出すのが安定。

きちんと動かせるようになったらクラスによって動き方を変えて行くといいです。

vsエルフ 

  • マジックミサイル エンジェルスナイプ

理由:2ターン目に出てくるウィスパラーもしくは1ターン目に出てきたウォーターフェアリーを倒すために使用する。

相手フォロワーを2匹残した状態で3ターン目に突入すると4/5エンシェントエルフが完成するために,できる限り相手の盤面は減らしておきたい。

リザに関してはこちらが先行でない限りゴーレムで対処することができない,仮に先行でゴーレムを使用しても森荒らしで相手のハンド+墓地を増やすことになってしまうのでゴーレムが正解とは言いづらい。

 

vsウィッチ

  • マジックミサイル

理由: ウィッチ側が2ターン目にしてくる動きとしては

ゴーレムの錬成,虹の輝き,ウィンドブラスト,クラフトウォーロック ルーキーマジシャンサミーなどがあり得るが、

対ウィッチとして相手が土の印を使用したデッキか,超越のデッキか判断ができにくいためにプレイヤーにマジックミサイルを使用したい。

もしゴーレムを出した場合相手が虹の輝きを持っていない場合相手から2点取ることができるが,虹の輝きを持っていた場合スペルブースト+手札を1枚増やしてしまうことになりディスアドバンテージとなる。

2ターン目にサミーが出てきた場合は冥府デッキであることが予想されるので次のターンからスペルを使用していき,墓場がたまる前に決着をつけたい。

 

vsドラゴン

  • マジックミサイルorゴーレム

ドラゴンの2ターン目の動きとしては2/2フォロワー もしくは託宣を使用するために

マジックミサイルで相手のライフを削って手札を増やしていきたい。

あえて2ターン目にブレイジングブレスを使わせて託宣を使用させないのもありと考えているので先行ではゴーレムの使用もあり。

vsロイヤル

  • 虹の輝き

ロイヤルとしては早々に決着をつけたいため,不屈の兵士→フェンサーと出して3ターン目に4点を出したいはずなので2ターン目には虹の輝きを使用して相手の手を遅くしていきたい。

ロイヤル相手にゴーレムを出した場合,渾身の一振りでゴーレム除去ナイトと 比較的簡単に処理しやすいのでゴーレムの使用もあり。

vsネクロ

  • ゴーレムの錬成

ネクロの2ターン目の動きとしてはスパルトイサージェントがあり得るが,ファンファーレで墓地を増やしてしまう危険があるが,2ターン目に体力2を削るには1ターン目にスペルを使用した状態でウインドブラスト もしくはエンジェルスナイプ2枚が必要になるために2枚を初手に引き入れるのはかなり厳しい。

1ターン目に出てきたスカルビーストを倒しつつ、スパルトイサージェント もしくは3ターン目に出てくる可能性があるラビットネクロマンサーと交換を仕掛けていきたい。

仮に1コスト+ウインドブラストを握ることができた場合手札から離さずに持っておくことも大切。

 

vsビジョップ

  • ゴーレム 虹の輝き

ビジョップの2ターン目の動きとして,マイニュ 漆黒の法典 獣姫の呼び声がありえるが

マイニュはビジョップのスペルで倒すことが難しいため,ゴーレムで相打ちを取っていきたい。仮に法典で消された場合もマイニュを出す事を防ぐために無駄とは言えない。

最近の傾向として2ターン目にアミュレットカードを置くことがあるが,3ターンと猶予があるために虹の輝きを2ターン目に使う必要は薄い。

獣姫 教理は重犯罪なので試合後通報をオススメ

 

vsヴァンパイア

  • ゴーレム

ヴァンパイアの2ターン目の動きとして ブラッドウルフ ヴァンピィがありえるが、

ゴーレムで相打ちを取ることが先決。ヴァンピィの場合虹の輝きで戻しておきたいが,仮にブラッドウルフを使用された場合,手札に戻ってまた使用された場合さらに2点取られてしまう可能性があるためです。さらに,ブラッディメアリーと同時に使用され,4点将来的に奪われることも視野に動かなくてはいけない。

マジックミサイルを握った場合ブラッドウルフに対応することが可能だが、ヴァンピィの場合マジックミサイルでは倒すことができず,次のターン眷属の召喚などで2点を取られ,さらに強化蝙蝠で殴られると後半動きづらくなるためにどちらでも対応が可能なゴーレムが優先されると思われる。

仮に1コスト+ウインドブラストを握ることができた場合手札から離さずに持っておくことも大切。

 

 

初手にほしいカード

キープすべきカード

先行時

  • 運命の導き ゴーレムの練成
    運命の導き+ゴーレムをキープできた場合はゴーレムの錬成を流すことは視野にいれてもよい。
    運命の導きをキープできずにゴーレムの錬成を握ることができた場合は手放さない。
    ゴーレムの錬成を優先されるべきクラスでは運命の導きを手放してでもほしい。
  • 知恵の光
    1ターン目にスペルブーストすることができ,無駄にならない。

 

後攻時

  • 次元の超越
    後攻時は後手に回ることが多く簡単にスペルブーストできないことがあるので初手に抱えても問題ないかなと。

 

初手超越抱えは事故の元派閥。

 

 

 

 

以上です。

補足など思いついたら追記します

 

 

最後に1つ

 

 超越ウィッチランクマッチで使ったことほとんどないです。